自分の行動に責任を持ち、プレッシャーを力に変える事が大人になるという事ですが、御存知の通りクラン「しおいんですけど」の隊員に求められる素養として「責任という言葉を聞いただけで動悸が激しくなり、プレッシャーには条件反射で嘔吐する者こそがふさわしい」(しおんですけど行動指針第8条より抜粋)とあります。

 この素養をAVAに当てはめると、「爆破」のような、“生き残ったプレーヤーに対しての責任が増加する”タイプのゲームモードはジンマシンが発生する事になります。何度死んでも文句を言われず、あくまで気楽に、他人から見られているというプレッシャーを極限まで抑えたモードこそ至高。「ブラインドイーグル」や「コンベア」など、奪取モードをこよなく愛しているのはそのためです。

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 さて新しい脱出用マップ「E-SPACE」。爆破マップの簡易版という印象のある「脱出」ですが、従来からある「E-BOAT」はマップが狭く、サクサクプレイできるため、爆破よりも比較的プレッシャーが少なく、我らクランが良く遊ぶマップの1つです。

 「E-SPACE」にも、同様の“ノリ”を期待していたのですが、プレイしてみたところ、残念ながら“真逆”の印象。「E-BOAT」 よりも広く、開けた場所が多いため、スナイパーが大量に参加。ガッチリ守りを固められるとシビアな戦いが求められるマップでした。

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 何より厳しいのが、脱出ポイントが、敵リスポンポイントそのものという点。これは 「E-BOAT」 と大きく違うところです。つまり、開始直後にポイントマン複数で脱出ポイントになだれ込み、敵に妨害されようが、仲間が何人か死のうがお構いなしで、勢いで脱出してしまうというおバカプレイがほぼ不可能になっています。

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   開発者のインタビューをナナメ読みするに、爆破よりお手軽なマップとして「E-BOAT」を用意したところ、上級者にもウケが良かったので、難易度をアップした脱出マップとして 「E-SPACE」を作ってみた……という事らしいいです。

 「難易度を下げてお手軽にしたマップ」がウケたので、「難易度を上げて広いマップを作った」という事。意味不明wwww 息の詰まる爆破の息抜きとして、お祭り気分で楽しめるのが支持されたのに、緊迫感高めてどーすんでしょうか。

 試しにポイントマンで突撃ヒャッハーしてみましたが、脱出側から見た右回りのコースは遠方からの狙撃で即死、左回りのコースも小部屋でガッチリ守るスナ×3に射抜かれ即死。大勢でヒャッハーしたら少しはかき回せるのかもしれませんが……。左右ルートで比較すると、左回り(車が展示されている方)が、まだ勢いでなんとかなる可能性がありそうです。

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 防御側は、理想的な配置がリスポンポイントから近いので、余裕を持って迎え撃つ体制を構築できます。裏取りで楽しみたいところですが、広いのでなかなか難しく、無理して突っ込まずに防御を固めたほうが堅実です。

 1点いやらしいなと感じたのは、脱出ポイント間際の屋根から飛び降りるところ。防御側としては、木箱の後ろに陣取って、地面を見ずに飛び降りてくるカモを美味しく頂きたいところですが、しゃがんで空を見上げて待ち構えていると、風に吹かれた黒いゴミ(?)のようなものが、断続的にフワフワ飛んでくるのです。「敵の姿が見えた瞬間に撃ってやろう」と待ち構えていると、このゴミが一瞬敵の影に見えてトリガーを引きそうになります。意図的なんだと思いますが、なかなか憎い仕掛けです。

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 もちっと、おバカなマップがやりたいなぁ……。