Hangame SPECIALFORCE

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しおいんですけど

ネトゲやPS4、PS Vita、自転車などを楽しむクランメンバーによる合同ブログ。AVA、BF4など、広く浅く楽しみます。さらに、6番目の味覚“しおい”を探求するグルメサイトと、ニーソや絶対領域を探求する求道者の隔離病棟も兼ねています。自分でも何を言っているのかわかりません。基本読まないでください。

2011年07月

AVA用というかFPS用のゲーミングマウスを新調

ゲーミングマウスを新しくしました。
いきなりタイトルに偽りありですが、マウスのモデル自体を変更したわけではなく、
同じマウスを新しくしました。2代目というわけです。

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愛用しているマウスはロジクールの「G9 Laser Mouse」。
登場したのが2007年頃ですから、進化の早いPC周辺機器の中では
骨董品のような存在です。しかし、現在でもラインナップとして残っている
ゲーミングマウスの1つの定番と言ってもいいでしょう。
ただし、現行ラインナップはマイナーチェンジ版の「G-9x」というモデルになります。
定価は1万円ちょいですが、ネットの通販では8,000円台で購入できるところもあるようです。

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詳しい情報はネットにいくらでもあるので、今さらG9の機能説明をする気はありませんが
色々なマウスを触った結果、これに戻って来る最大の理由は、独特のサイズ、
もっと言えば“小ささ”に魅力を感じているからです。

海外製品が多いゲーミングマウスは、基本的に手の大きな外国人にフィットするように
作られているため、日本人には微妙にマッチしない事が多々あります。
余談ですが、その隙間をついて登場したのが、ダーマポイント(シグマAPO)の日本人向け
ゲーミングマウスシリーズで、私も一時期愛用していましたが、耐久性に疑問を感じて
再びG9に戻り、現在に至ります。

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問題は手のひらのサイズだけではありません。
マウスの“持ち方”によっても、選ぶべきマウスは変わってきます。

大きくわけると2つあり、

指先でマウスをつまむようにしてホールドし、
指先でマウス全体を動かすような「つまみ持ち」
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マウスにベターっと手を置いて、手のひらで押さえつけたマウスを
手全体と共に動かす「かぶせ持ち」
palmgrip.jpg
に大別されます。

「かぶせ持ち」の場合、手の大きさがマウスにフィットする事が重要なのはご想像の通り。

つまみ持ちの場合は、指先しかマウスに接していないので、ぶっちゃけ
「マウスの形状なんてどうでもいい」と思われがちですが、それは大きな勘違いで、
「指先でつまんだ時に、手のひらの余計な部分に当たらない」形状と、
「そもそも、指先で動かし続けて疲れない軽さ」である事が非常に重要なのです。

ゲーミングマウスは高級・高機能になるにつれ、形状が巨大になり、
ゴテゴテいろいろなボタンが付いていくイメージがありますが、
つまみ持ちの場合、巨大さや重さ、出っ張っている部分がかえって邪魔になる事もあります。

その点、G9は「つまみ持ち」にちょうど良い小ささと軽さを兼ね備えており、
つまみ持ちで、手がそれほど大きくない私には、妙にシックリくるというわけです。
(マウス自体の重さを調節するための錘も付属しています)

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ほかにも、グリップをガバッと本体から取り外しできるのもポイント。

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この機能のおかげで、マウスが汚れても隅々まで掃除でき、清潔に保つ事ができます。
また、製品にはゴムっぽいグリップと、表面がサラサラした「ドライグリップ」が付属。
季節や気分に合わせて交換できます。

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本体側での感度調整ボタンや、ゲームに合わせたボタン+感度プロファイルの自動切換え機能など
ゲーミングマウスに必要とされるおおよその機能は備えており、
ゲーミングマウスの入門としてもおススメできます。

ゲーミングマウス売り場では、無骨で巨大なマウスが目立ち
「あれを買えば強くなれるんじゃないか」という気がしてきますが、
自分の手や持ち方に合ったものを選ぶのが基本中の基本。
女性や手がそれほど大きくない男性には、一度触ってみて欲しいマウスです。

ちなみに、新品のG9を人から入手したので、初代のG9はクラメンに譲りました。
新G9を触って初めて、以前のブログで紹介した「ホイールが永遠に高速回転する仕様」は
仕様ではなく、単に回し過ぎて「カチカチ」とノッチするパーツが磨耗して、回転が
止まらなくなっていた事に気付きました(笑)


深夜ネトゲの友、魅惑の固形ラーメン【オキコ 元祖ラーメン】

深夜のネットゲームのお供と言えばお菓子。
よりチープな駄菓子を愛好するのが通と言えましょう。

駄菓子と言えば誰もが連想するのは、
よっちゃんイカや、蒲焼さん太郎、ベビースターラーメンなど。
 

特にベビースターは至高の駄菓子の1つですが、
昨今は丸いタブレット形にまとめたものや、
平たくまとめて食感や、まとめ食いの便利さをアップしたものが
コンビにを賑わせています。

だがしおい二ストにとっては、いずれも通り過ぎた過去の道。

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写真は、沖縄の人にはお馴染み、本州の人にはなじみがあまりない
オキコの「元祖ラーメン」。
かつてのチキンラーメンを彷彿とさせる、昭和臭が凄いパッケージですが
沖縄のオキコ株式会社が作って、現在も立派に販売しているものです。

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袋から取り出すと、
インスタントラーメンのように1つに固まった状態で出てきます。
それもそのはず、2種類の食べ方が用意されており、そのまま砕いて食べるか、
お湯をマグカップにいれて、インスタントラーメンとして食べても良いというシロモノです。

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これをベビースターラーメンのようにそのまま食べると
言語を絶するほどしおいです。

ベビースターに、味の粉を増量した“濃い味”というバージョンが
存在しますが、このオキコラーメンは“濃い”とか“薄い”ではなく
“しおい”です
 
断じて塩辛いわけではないのです。
さっきから麦茶を尋常ではないスピードで飲み干していますが
これはいつものことです。
 
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そして“自分で好きな形に割って食べられること”
これも麻薬のような魅力となってシオイニストの味覚中枢を刺激します。
「AVAで狙撃が上手くいったからご褒美として、
 この1口は大きなブロックを噛み砕く」
「マップローディング中に、
 バラバラになった麺をベビースターのように流し込む……」等々
アイデア次第で食感に変化がつけられ、飽きが来ない利点もあります。

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食べ終わった後で胸焼けが凄かったり、裏面を見ると132キロカロリーとか
書かれていますが、気のせいです。
しおすぎて目の焦点が定まらなくなってきましたが、これはいつものことです。

真新しく、挑戦的で、ハイクオリティな普通のMMO「TERA」

いよいよ始まりました、TERAのクローズドβ。
一応当選したので、潜入中です。
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注目度の高い大規模MMOだけあり、開始初日は
ログインオンライン、メンテナンスオンラインの連発。
MMO業界用語で言うところの「エンドワロスゴール」する人もいた
ようでしたが、負荷テストがメインのようなので我慢のしどころ。
プレイするのが夜中がメインの私は、あまり苦労せずにプレイできています。

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グラフィックやキャラデザのセンスの良さは前評判どおり。
特にハイエルフのスタイルの良さ、エリーンの太ももが凶悪です。

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細部のカスタマイズは顔パーツのみ非常に豊富で、
体型はいじれないというちょっと珍しいタイプです。

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物語の導入部、初期ミッションの適当さ、世界観への導入の稚拙さは
韓国産MMOではお馴染みのもの。

どんなゲームをプレイしても、大抵
「記憶を無くした」、「転生した」とかでレベル1からスタート。

案内人に話しかけると
「よく来たな。まずお前の力が見たいからスライムを5匹倒して体液を採取してきてくれ」
→「よくやった! 次はウシを10匹」の連続。

当然クエストの文字を読む気にもさせず、報酬ゲットボタンを連打して
マップのクエストマーク場所までもくもくと歩くだけ。

マップやキャラのクオリティは次世代MMOですが、
最も重要な導入部が3世代前のMMOと同じというアンバランスさで
不良債権産業廃棄物化したFF14の方がマシという残念な状態です。

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これで戦闘もマウスターゲット→オート攻撃→たまにスキルボタン押しの
旧態依然ゲームであれば、女性キャラを全裸にして他キャラのパンチラながめて
5分後アンインストールが自然の流れですが、TERAは踏みとどまります。

なにせMMORPGながらフリーターゲット、しかも町と戦場のフィールドも
シームレスという、ネットコード(?)頑張ってるなぁという挑戦作なのです。

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フリーターゲットは簡単に言えば、キャラクターの武器が敵に当たれば
ダメージを与えられるシステムのこと。

「当たり前だろ」と言われそうですが、普通のMMOのターゲットシステムは
敵を選択して攻撃をスタートしたら、確率的な攻撃ミスが挿入される事は
ありますが、寝てても攻撃は当たります。
自分がどっちを向いてようが、斧のグラフィックが敵キャラに届いていまいが、
そんなものはどうでも良く、誰がクリックしても与えるダメージに差はありません。

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TERAの場合は普通のアクションゲームのように、当たらなければダメージは発生しません。
よって、敵が攻撃動作をしたら横にステップしてかわす、
魔法で遠距離攻撃をして敵が近づいたらバックジャンプで距離をとる
複数の敵をうまくおびきよせて、剣を振り回したり、範囲魔法で一度に殲滅
といった、応用力が求められます。
(上図は魔法使いの罠設置型魔法。円に敵が触れると大ダメージ 
 魔法使いの自己防衛かつ、誘った敵への追加ダメージとして活用できる)



たとえ格上の巨大ボスが相手でも、攻撃が当たらなければ恐れることはありません。
レベルではなく、どう操作するか? プレーヤーの腕がキャラクターの強さを左右するという
ゲームらしいゲームになっています。

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スナイパー的とまでは言えませんが、遠距離攻撃の弓や魔法が
フリーターゲットシステムの醍醐味を味わうには良さそうです。

近距離系では、チームの仲間を体を張って防御できる「ランサー+盾」が面白いです。
敵の攻撃動作を見切って、いかに確実に防御できるかが重要なのでしょう。



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ほかにも、お店で変える投擲武器の爆弾などもあり、
FPSさながらの投擲練習場まで完備。
近接攻撃キャラでも、遠距離攻撃の楽しさが味わえます。

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マップは非常に良く作りこまれており、美麗の一言。
AIONよりもファンタジー色が強く、よく言うと独創的で、
世界を散歩してまわるだけでも楽しいです。

途中には「ツタを上って頂上まで行け」というような、従来のMMOでは
少なかった高低差を意識したクエストもあり、自キャラのおしりを眺めるには最適。

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上りきった山頂から「どうせ見えない壁に阻まれて飛び降りれないんだろ」と
前に進んでみたら1200mほど落下し、両足複雑骨折。
瀕死で包帯ぐるぐる巻きになりました。

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非常に興味深いのが「休憩」という概念。
単純に立っているだけでもHP/MPは自然回復するゲームですが、
それとは別に疲労度とも言える「コンディション」という数値があり、
これが冒険をしていると徐々に減少。
ある程度高くないと、最大HP/MPが若干減ってしまい、本来の能力が出せません。

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そこで必要になるのが休憩。火を起こして、焚き火の前に皆で集まり、
しばらく喋っているとコンディションが回復。気力のようなものと言っても良いでしょう。

冒険の途中、安全そうな場所で焚き火をして
パーティーの仲間達と休憩する・・・これぞまさにファンタジー世界の冒険です。
こうした、生活観、冒険感を高める演出は、今までのMMORPGに決定的に
欠けているもので、ゲーム世界への没入を阻害する要因でもあります。

これに「空腹」、「足の疲労」、「眠気・睡眠」、「装備重量」、さらに「持参した食事の日数」、「水分」、
「食事の賞味期限」(たとえば新鮮で美味しいものは多く回復するが、長期間携帯すると腐る
日持ちする簡素なものはあまり回復しないが、長旅に向くなど)が取り入れられ、
なおかつ、ゲーム内時間で数日を要する距離に次の町がある・・・などの配置的作為、
夜間の見張り役とモンスターの襲撃なども加味されれば神ゲーと言えたのでしょうが、
そのあたりは
現実的なフリーターゲット戦闘とそぐわない、“ぬるい”普通のMMOになっており、
「惜しいなぁ」というのが率直な感想。(それはWizardry Onlineをやれって?)

「素材は良いが、発想の根幹が旧型MMOの枠にとらわれている」
というのが現在のTERAから受ける印象です。
このままでは「そこそこ面白い、いつものMMO」で終わりそうなので、
今後の完成度向上に、絶え間ない変革も盛り込んでいって欲しいと感じます。

 
【血の味ランキング】

29
大弛峠※激坂十傑集
28.5 乗鞍ループ※激坂十傑集
28 風張林道※四天坂
27 箱根ループ※激坂十傑集
24 渋峠・毛無峠※激坂十傑集
22 埼玉のラルプ・デュエズ
21 乗鞍※激坂十傑集
20.5 子ノ権現※四天坂
20 有間峠/白石峠
19 苦労坂(東都飯能CCの激坂)
19 成木峠
18.9 鋸山林道
18.3 和田峠※四天坂
18 渋峠※激坂十傑集
18
榛名山
12 鶴峠(全区間)
11.8 都民の森※四天坂
11 風張峠(奥多摩周遊道路)
10 ヤビツ峠
9.6 仁田山峠
9.5 牧馬峠
9.2 梅ノ木峠
8 入山峠/碓氷峠/不動峠
8 山伏峠
8 雨降林道
7.5 名栗湖坂/龍崖山脇
7 鶴峠(甲武トンネルまで)
7 穴川林道
6.2 裏尾根幹
6 梅ヶ谷峠
4 大垂水峠
4 物見山
2.7 いろは坂/亜美ちゃん坂
1 東村山のラルプ・デュエズ
敗退 鳥居観音
敗退 奥武蔵グリーンライン

【短距離激坂集】
程久保の激坂/ガスト坂/百草園/別所坂

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自転車/アニメ/カメラ/ゲーム/オーディオ好き。名刺の肩書きは編集・記者で時折カメラマン。愛機D3/α7/RX100M3他。 愛車PINARELLO ROKH/DAHON MuP8。インナーロー教団主祭神 兼 生贄のピザ豚

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売りスレからAVAに最近リハウスしてきた。趣味はドッグタグ収集と戦車の真後ろで野グソ。退役JSです。職業は売春婦です。のんれす

:Vrinks526



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